Las tecnologías de realidad virtual han sido durante mucho tiempo la promesa del futuro, pero en el mundo del e-learning solo han existido experiencias limitadas y/o circunscritas a algunos temas puntuales. Las recientes innovaciones tecnológicas tales como el uso de 4G y próximamente 5G de las comunicaciones, los teléfonos móviles con pantallas de alta resolución y gran capacidad de memoria -dentro de otras- junto con las posibilidades de alojamiento de contenidos “en la nube” nos hacen plantearnos seriamente que el momento de la Realidad Virtual (VR) ha llegado al e-learning. Así los diseñadores instruccionales, diseñadores multimedia e Ingenieros de aprendizaje disponen hoy de una serie de recursos adicionales para generar experiencias digitales de aprendizaje que hasta hace poco eran prácticamente imposible realizarlas por su alto costo y complejidad.

Algunos de los hallazgos encontrados por el estudio realizado por Lynda.com (parte de Linkedin.com) denominado “2018 Workplace learning Report” señalan que las soluciones digitales son cada vez más requeridas por los colaboradores de las empresas, esto por:

  1. 58% de las personas prefieren aprender a su propio ritmo.
  2. 68% de las personas prefieren aprender en el mismo lugar de trabajo.
  3. 94% de las personas estan dispuestos a comprometerse y a permanecer más tiempo en el trabajo en la medida que dispongan de tiempo y recursos para capacitarse.
  4. La primera necesidad no cubierta por e-learning es el aprendizaje de habilidades blandas y es la más requerida.

Para resolver lo anterior se deben construir soluciones de aprendizaje que solo se pueden obtener con soluciones del tipo simuladores y de Realidad Virtual, estas se caracterizan por ser:

  1. Inmersivas a un contexto en donde el alumno o participante es “trasladado” a un ambiente interactivo de aprendizaje que replica el mundo real.
  2. Diseños de capsulas de aprendizaje en donde no es requerido estar horas y horas leyendo, sino que son mas bien experiencias cortas en donde se “aprende haciendo”.
  3. Las soluciones de realidad virtual por el hecho de ser inmersivas capturan el 100% de la atención del participante.
  4. Las tasas de retención de lo aprendido mediante VR son significativamente más altas y con mayor latencia que los medios e-learning tradicionales.
  5. El uso de VR permite a los participantes la “libertad de equivocarse” lo que genera un aprendizaje de mayor calidad y posibilita el aprendizaje de temáticas que podrían no ser factibles tales como seguridad industrial, atención de clientes difíciles, protocolos de atención y muchas otras.

En www.celeris.cl hemos realizado investigaciones que ya nos permiten incorporar la realidad virtual como parte de las posibilidades de construcción de cursos e-learning para nuestros clientes, desarrollando a la medida temáticas tales como atención de clientes, realización de entrevistas, uso de dispositivos y otros. Para más información contacto@celeris.cl

Patient empathy VR sim, Gronstedt Group from Anders Gronstedt on Vimeo.